[Suggestions, idées & questions]

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Shenobi
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Re: [Suggestions, idées & questions]

Message par Shenobi » sam. janv. 12, 2019 3:42 pm

Bonjour,
Je souhaiterais proposer l'idée suivante: ajouter des bonus/malus en fonction de la race que l'on choisie.
Nous savons tous qu'un orc (même demi) est toujours plus fort et endurant qu'un elfe et humain, tout comme les elfes sont plus sages et/ou agiles. Et nous connaissons tous les capacités de negociations des humains, ect,ect.
Pourquoi ne pas impacter les caractéristiques de nos perso par une limite ou bonus systématique en fonction de leur race? Je pense que (exemple) un chevalier inspirant humain aura plus de force et robustesse qu un demi elfe tout comme le demi elfe sera plus agile/equilibre si vous voyez ce que je veux dire.
Nous savons tous que jouer un demi-drow ou demi-orc, c est partir avec un handicap plus ou moins lourd, vu que ce sont soit des esclaves sexuels ou non, soit ils sont pris pour des brutes sanguinaires juste utile a tirer une charrue et jouer la chair a canon, pourquoi ne pas leur accorder una avantage pour contre-balancer?

Exemple: un ou une demi-drow/elfe pourrait avoir une limite de +5 ou +10 supplementaire en Seduction/charme et Archerie; tout comme les humains auraient un bonus en Persuation/commerce et Foi/Divination; demi orc en force/muscles et robustesse.
Bien entendu, c est juste a titre d exemple et chacun peut donner son avis, et les MJs trancheront si oui on non ça passe ;)

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Spetsnazer
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Re: [Suggestions, idées & questions]

Message par Spetsnazer » sam. janv. 12, 2019 4:09 pm

Shenobi a écrit :
sam. janv. 12, 2019 3:42 pm
Je souhaiterais proposer l'idée suivante: ajouter des bonus/malus en fonction de la race que l'on choisie.
Une adaptation de cela pourrait être :

Points de départs : 25 points à répartir (au lieu de 30).

Modificateur pour le second parent (le premier étant forcément humain) :
Un parent Humain : +5 points à répartir au choix (alternative etant Persuasion/commerce au lieu du choix).
Un parent Orc : +5 en Robustesse/Endurance.
Un parent Elfique : +5 en Séduction/Charme.

Shenobi
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Re: [Suggestions, idées & questions]

Message par Shenobi » sam. janv. 12, 2019 7:05 pm

Bonne idée, mais que faire si l’archétype choisi donne déjà la max dans les caractéristique souhaitée? La limite sera t'elle repoussée?
Est ce qu'il y aura un bonus pour les home-bêtes? Genre Alchimie/Herboristerie et Empathie animale?
Ce qui m'a donné l'idée de cette suggestion est que (je cite mon exemple, je vais pas vous mentir) pour un archétype comme le Champion d'arène qui peux être joué par n'importe quelle race, je ne trouve pas très "équilibré" qu'un demi-orc normalement plus fort qu'un humain ou demi-elfe, ai exactement les mêmes stats maximale qu'eux au niveau 1; et ce, au même titre qu'un agent de la main noire elfique ai autant d'agilité ou de discrétion/dissimulation qu'un demi-orc (non, je ne fais pas fixation sur les deml-orc^^ ).
Chaque race a une physionomie différente, à quelques rares exceptions prés, et qui, à mon humble avis "devraient" jouer sur les stats max au niveau lors de la création de perso.
Nous avons le plaisir de pouvoir répartir des points pour donner vie selon nos envies à un perso, mais ça me choquerais de voir un(e) demi-orc (encore et toujours les orcs....) Maître-chien avec les mêmes stats en Séduction/Charme qu'un(e) demi-elfe Langue de vipère. La crédibilité en prendrait un sacré coup, sachant que les demi-orc (Un MJ:"Mais il fait ch*** ce c** là avec ses orc de *censuré*!!!!") sont pas vraiment l'incarnation du sex-appeal.

J'aimerais proposer ceci pour les stats max si ça vous parait tangible lors du choix de races:
-Humain: inchangé, ils sont polyvalent et s'adaptent à tout, quoique un bonus en Foi leur irai très bien.

-Demi-elfe/drow:
Force/Muscles : -5
Constitution/Endurance : -5
Agilité/Équilibre : +10
Discrétion/Camouflage : +5
Construction/Logistique : -10
Alchimie/Herboristerie : +5
Persuasion/Commerce : +5
Séduction/Romance : +10
Arts martiaux : -10
Archerie : +10

-Demi-orc:
Force/Muscles : +10
Constitution/Endurance : +10
Agilité/Équilibre : -5
Discrétion/Camouflage : -10
Raisonnement/Créativité : -5
Construction/Logistique : +5
Occulte/Magie : un bonus/malus à décider si penchant pour le chamanisme ou non
Empathie animale : -10
Séduction/Romance : -10
Perception/Pistage : +5
6ème sens/Sens du danger : +5
Foi/Divination : -5
Volonté/Sang-froid : +10
Arts martiaux : +10
Escrime : +5
Archerie : -10

Homes-bêtes: (ma vision peut être biaisée par rapport aux infos du wiki, je pourrais proposer un BG si vous êtes d'accord)
Force/Muscles : +5
Constitution/Endurance : +5
Agilité/Équilibre : +5
Discrétion/Camouflage : +5
Raisonnement/Créativité : +5
Construction/Logistique : -10
Alchimie/Herboristerie : +10
Médecine/Soins : +10
Occulte/Magie : +5
Empathie animale : +5
Persuasion/Commerce : -10
Séduction/Romance : à voir
Perception/Pistage : +5
6ème sens/Sens du danger : +5
Foi/Divination : -5
Volonté/Sang-froid : -5
Arts martiaux : -10
Escrime : -10
Archerie : -10

Si je sais encore compter, chaque race non purement humaine à un bonus total de +5.
Tout ceci n'est que mon opinion et vision personnelle, et j'ai conscience que je peux mal interpréter certaine choses voir même me bourrer totalement, donc n'hésitez pas à me corriger/conseiller; je vous en remercie par avance^^

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Cali
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Re: [Suggestions, idées & questions]

Message par Cali » sam. janv. 12, 2019 10:00 pm

Moi je réagierais juste sur une chose.

Les demi-drow ne sont pas jouable :)

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Re: [Suggestions, idées & questions]

Message par Spetsnazer » dim. janv. 13, 2019 1:51 pm

Ceci dit, il n'y a pas de nécessité à ajouter des bonus raciaux, compte tenus que vous jouez tous des humains ou des moitié-humains.
Après libre à chacun, en distribuant ses points de caractéristique, de mettre en avant les particularités raciales de son second parent, si celui ci n'est pas humain.

Exemple : Tous les humains ayant un parent orc ne sont forcément des brutes épaisses. Ils ont des prédispositions, oui, mais si quelqu'un veut jouer un humain/orc il a la possibilité de le faire.

On peut essayer de faire un sondage pour savoir ce que vous en pensez vous.

Drayker
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Re: [Suggestions, idées & questions]

Message par Drayker » lun. janv. 14, 2019 5:26 pm

Remarques sur le système de statistiques et de compétences :

Comme discuté sur le Discord je fais un post forum pour mettre au clair les remarques que j'ai à formuler sur le système actuel. Disclaimer : tout ça n'engage bien sûr que moi et je n'ai pas pour prétention d'avoir la science infuse, ni d'avoir vu tous les tenants et aboutissants du système. Je ne me base pas sur mon expérience personnelle en jeu mais bien sur ce qui est écrit et décrit aujourd'hui.

Dans la majorité des cas et sauf mention du contraire, les calculs sont effectués avec une statistique de 55 (maximum atteignable à la création).

Une partie de ce qui suit a déjà été discutée avec Spetsnatzer en vocal, voire corrigé à la volée, mais je couche le tout sur papier à la fois pour inviter quiconque le souhaite dans le débat, et aussi pour m'y retrouver.

Disclaimer 2 : Ce qui suit ne prend pas en compte les éventuels bonus/malus liés au tarot, à l'appréciation du MJ ou au stuff, car, comme dit, c'est à l'appréciation du MJ, et donc impossible à prendre en compte dans l'équilibrage d'un système.

A. Problèmes constatés (à mon sens)

Je vais commencer par lister ce qui, selon moi, pose problème. Les propositions de solutions viendront dans un second temps.

I. Répartition des points entre archétypes :

I. 1. Les spécialisés et les touches-à-tout : le cas Sajjan

Image

Qu'est-ce que c'est ? : Ce graphique trace, pour chaque archétype, le nombre de statistiques à 30, 40 ,50 et 55.
Quel est l'intérêt ? : Le but de cette opération est de repérer quels sont les archétypes spécialisés, et quels sont ceux qui, au contraire, sont plus "touche-à-tout".
Qu'observe-t-on ? : Chaque archétype a une et une seule compétence à 55 qui lui est propre : c'est son domaine de prédilection.
Le nombre de compétences à 50 varie de 5 à 2 selon l'archétype. Le nombre de compétences à 40, de 6 à 12, et le nombre de compétences à 30 de 2 à 5.

Avec 2 compétences à 50 et une énorme majorité de compétences à 40 (12/17), le Sajjan est la classe la plus touche-à-tout. L'Inquisiteur, le Marcheur de Rêve et le Fantasmagore sont au contraire les plus spécialisés.
Quel est le problème ? : Le problème est que l'on a 30 points à allouer où l'on veut à la création. Ainsi, un Sajjan peut investir où il veut et maxer jusqu'à 2 stats de son choix, ce qui en fait un personnage incroyablement polyvalent. En allouant quinze points en médecine, un Sajjan devient aussi bon médecin qu'un Guérisseur ; en allouant 10 points en Persuasion, il a autant de bagou qu'une Langue de Vipère, etc. Les possibilités de "builds" pour cet archétype sont énormes par rapport à un Inquisiteur et deux Sajjan peuvent être très différents, beaucoup plus différents que deux Marcheurs de Rêve ou deux Fantasmagores. Pour les classes lésées, il y a risque de doublonnite, car peu de marge de manœuvre pour vraiment se différencier.

I. 2. Les statistiques principales : le cas Sorcier

Image

Qu'est-ce que c'est ? : Ce graphique trace, pour chaque archétype, le nombre de statistiques desquelles dépendent au moins une compétence de l'archétype (statistiques principales). Autrement dit, ce sont les statistiques que le PJ devra monter pour avoir plus de chance dans le lancement de ses compétences. Par exemple, toutes les compétences du Sorcier se castent sur la Magie, ce nombre est donc de 1 ; pour l'Ombre, il est de 3 (les compétences de l'Ombre dépendent de la Perception, de l'Agilité et de la Discrétion). Cas particulier : comme on ne peut choisir que 4 compétences au total, ce nombre est plafonné à 4 (l'Inquisiteur, par exemple, devrait être à 5)
Quel est l'intérêt ? : Le but de cette opération est de repérer quels sont les archétypes qui doivent investir plus de points pour utiliser pleinement leur arsenal de compétences, et quels sont ceux qui, au contraire, sont plus "one-trick pony" et n'ont que peu de stats à monter.
Qu'observe-t-on ? : Le nombre de statistiques principales varie de 1 à 4.

Avec des compétences dépendant uniquement de la Magie, le Sorcier est la classe la plus spécialisée. Les perdants sont l'Inquisiteur, l'Egide, le Champion et le Guérisseur.

Image

Je rajoute maintenant une courbe sur ce graph : le nombre de points nécessaires pour porter toutes les statistiques principales à 55 à la création. Le Sorcier est encore le grand gagnant avec 0 points à investir ; les perdants sont l'Egide, le Champion et le Guérisseur, qui en plus d'avoir beaucoup de stats, démarrent assez bas dans l'une d'entre elles à chaque fois (Arts Martiaux pour l'Egide, Persuasion pour le Champion, Muscles pour le coup de cornes du Guérisseur). L'Inquisiteur, qui commençait mal, s'en sort grâce à ses stats naturellement hautes dans les domaines qui lui sont utiles.

Si j'enlève les stats principales "gadgets", c''est-à-dire les Muscles pour le Guérisseur (en admettant que le joueur laisse la compétence du coup de cornes de côté), Arts Martiaux pour l'Egide (en admettant que le joueur ne se batte jamais à mains nues) ou Persuasion pour le Champion (en admettant que le joueur laisse la compétence d'intimidation de côté), j'obtiens le graph suivant :

Image

Surprise, c'est l'Inquisiteur qui devient le plus mauvais ! Car contrairement aux autres il ne peut pas se séparer aussi facilement d'une de ses compétences, étant donné la diversité de son kit, ce serait s'amputer de possibilités.

Quel est le problème ? : Le problème est (encore) que l'on a 30 points à allouer où l'on veut à la création, et que l'on en gagne encore plus à chaque niveau. Ainsi, un Sorcier possède déjà 55 à la création dans son unique stat principale : la Magie. Il peut donc investir ses 30 points où il le veut au départ ; au niveau 2, il investira 5 points en Magie (le plafond étant fixé à 60) et le reste où il veut ; au niveau 3, rebelote, etc. Cela lui permet non seulement d'exceller dans son domaine d'expertise mais aussi dans d'autres domaines qui (si le joueur le veut) peuvent n'avoir rien à voir ! On peut ainsi se retrouver avec des Sorcier qui ont tellement de points à allouer qu'ils peuvent maxer l'Escrime, les Muscles, la Persuasion... Bref, comme ils veulent, nullifiant totalement leur aspect "spécialisé".

L'Inquisiteur, lui, doit faire un grand écart dès le départ s'il veut avoir autant de chances que le Sorcier de réussir ses lancers de compétences. Ainsi, il devra cramer ses 30 points de création pour maxer ses stats ; au niveau 2, il devra investir dans 5 points dans CHAQUE stat principale retenue, ce qui lui laissera beaucoup moins de marge de manœuvre pour se diversifier.

Il peut choisir de ne monter à la création que la stat de la compétence qu'il a choisie ; dans ce cas, au niveau 2 et 3, il aura choisi toutes les compétences qui dépendent de cette stat, et devra en prendre une autre ; il sera alors brutalement obligé d'investir pour se remettre à niveau dans la nouvelle stat principale de laquelle il dépendra. Là où un Sorcier, pépère, continuera à investir où il veut.

I. 3. Les valeurs : où comment marcher sur les plates-bandes des autres

Quel est le problème ? : Le Marcheur de Rêve a 50 en Alchimie/Médecine, là où le Guérisseur de Teos en a 55. En un minuscule investissement de 5 points, un Marcheur de Rêve peut donc être aussi bon en médecine qu'un Guérisseur, car les deux statistiques "alchimie " et "médecine" ne sont pas différenciées. Le système n'interdit donc pas qu'un drogué pris de tremblement et d'hallucinations à cause du manque soit aussi doué en opération chirurgicale qu'un médecin qui a passé sa vie à étudier l'anatomie.

Le Maître-Chien a plus de Persuasion que la Langue de Vipère ou l'Inquisiteur.

L'Ombre, la Vipère et le Bannisseur ont autant d'Escrime que le Chevalier ou l'Egide, qui sont pourtant soldats de métier.

Je ne fais pas la liste de tous les points qui m'interrogent, mais le sujet est là : les classes qui sont censées être "expertes" dans un domaine qu'elles ont étudié toute leur vie peuvent trop facilement être rattrapées par d'autres classes qui n'ont jamais étudié ça dans leur bg.

Je trouve également, à titre personnel, que les PJ sont globalement très faibles au niveau 1 : une chance sur deux, en gros, de réussir leurs actions dans les domaines où ils sont experts. C'est partiellement corrigé par le tarot, le stuff ou les bonus MJ, mais c'est très situationnel. A mon sens ça pose des problèmes de cohérence roleplay parce qu'on a tous été recrutés car on a vu en nous quelqu'un d'utile ; nos PJ, via leurs archétypes, peuvent normalement se poser en experts dans leur domaine de prédilection, or un simple roll malchanceux peut ruiner totalement cette posture d'expert et briser la cohérence d'un personnage sans que ce soit la faute du joueur. Si c'est ponctuel, pas grave, un échec critique c'est rigolo de temps à autres ; mais à 50%, on n'est pas sur du ponctuel, on est sur un pari.

La montée de niveau n'améliore que peu ce problème : elle est lente (deux lvl 2 depuis l'ouverture de cette version du serveur) et les plafonds n'augmentent que de 5 points par niveau.

I. 4. Les points-morts : ou la puissance des touche-à-tout

Si je choisis, en tant qu'Inquisiteur, de laisser de côté ma seule compétence qui scale sur la Foi/la Perception/la Persuasion, alors les 50+ points qui m'y sont octroyés de base sont "perdus" : ils ne me servent à rien, contrairement aux 55 en Magie du Sorcier qui lui serviront tout le temps, ou aux 50+ en Foi/Volonté du Sajjan (idem). De base, certains archétypes sont moins optimisés que d'autres (donc moins équilibrés).

II. Les compétences :

II. 1. Les relances :

Le pouvoir des relances est énorme. Prenons la compétence "Traqueur sauvage" des Bannisseurs de Ténèbres. A 55, j'ai 45% de chances d'échouer mon jet de pistage. Avec Traqueur sauvage, j'ai 45%*45% = 20% de chance d'échouer. C'est comme si ma compétence était à 80 ! (ce qui est inatteignable, même par un niveau 4).

Pour comparer à la compétence Pistage rapide, qui donne +10 en pistage sur UN jet : avec 55, je passe à 65 soit 35% de chances d'échouer. 15% de différence, compensés par la possibilité de se déplacer de 3 cases (contre 4 en un tour normalement) et la possibilité d'appliquer ce +10 au 6e sens et pas au pistage. Est-ce que cette polyvalence est vraiment worth ?

A la limite, c'est du pistage, aucune compétence du Bannisseur des Ténèbres ne scale dessus, vous me direz. Soit.

C'est là qu'arrive notre ami le Sajjan.

Les compétences Sajjan demandent deux jets pour être lancées : un jet de Foi, et un jet de Sang-Froid. Le passif Sajjan, Dévôt, permet la relance d'un jet de Foi raté. On a donc les probabilités suivantes (55 en Foi et 55 en Sang-Froid)

- Les deux jets sont une réussite : 30%
- Un seul jet est une réussite : 60,6%
- Les deux jets sont un échec : 9,4 % !

Comparons par exemple au Guérisseur, qui possède lui aussi des compétences demandant deux jets (Foi et Magie), mais qui lui ne peut pas relancer sa Foi :

- Les deux jets sont une réussite : 30%
- Un seul jet est une réussite : 49,5%
- Les deux jets sont un échec : 20%.

Le Guérisseur a donc deux fois plus de chances de se foirer royalement que le Sajjan. En contrepartie, ce dernier perd 4d5 pv si ses deux rolls foirent... soit 12 pv en moyenne, avec une probabilité de 20 % de subir moins de 10 dégâts, 60% d'être entre 10 et 14 et 20% de subir entre 14 et 20. Un Sajjan a 240 pv au minimum au niveau 1. Autant dire qu'il le sent à peine passer (probabilité de 5% de subir entre 10 et 14 dégâts en lançant ses dés...).

II. 2. Les compétences :

D'autres compétences m'interpellent par leur puissance mais je n'ai pas la science infuse et je vais attendre de les voir utilisées en jeu, quitte à revenir éditer ce message de toute façon (qui commence à être déjà bien assez long).

B. Propositions de solutions

I. Répartition des points entre archétypes :

- Revoir la distribution des points afin de s'assurer que deux joueurs qui jouent le même archétype puisse bénéficier d'un champ des possibles aussi large qu'un autre archétype (en gros, soit nerf les classes qui peuvent partir dans tous les sens, soit buff celles qui sont obligées de faire le grand écart à la création).
  • Comment: Instaurer des plafonds par stat par archétype pour nerf les touches-à-tout (interdire au Sorcier de dépasser 40 en Escrime, etc).
  • OU revoir totalement le système de distribution des points : donner 725 points à la création, à répartir comme on veut tout en bornant les scores. Par exemple, un Inquisiteur doit avoir entre 45 et 55 en Persuasion, entre 25 et 40 en Escrime, etc... Cela offre plus de liberté à la création en remplaçant les scores "imposés" par l'archétype par des fourchettes de scores. En contrepartie, c'est un système plus lourd au début, qui demande probablement la mise en place d'un outil automatisé (vu avec Spetz : si cette solution intéresse, je suis ok pour faire un prototype).
- Revoir les disparités au niveau des stats principales :
  • Comment : faire en sorte que les compétences du Sorcier et autres classes incriminées scalent sur une plus grande diversité de stats
  • ET/OU faire en sorte que les compétences des classes défavorisées soient resserrées autour d'un plus petit nombre de stats
  • ET/OU virer les compétences qui font appel à des stats où l'archétype n'est pas bon de base (Muscles pour le Guérisseur, par exemple), ce qui réduit les RP "exotiques" possibles
  • ET/OU revoir la distribution de stats des archétypes Guérisseur/Champion/Egide afin de leur donner un meilleur score dans les stats concernées (ce qui encourage les RP "exotiques" mais rend la classe moins spécialisée et donc moins bonne).
  • OU appliquer le système décrit dans le point d'au-dessus (725 pts à la création), ce qui à mon sens corrige permet de corriger tous les soucis ci-dessus.
- Revoir la distribution des points afin de s'assurer que les joueurs experts dans un domaine soient vraiment experts :
  • Comment : système des 725 points
  • OU : simplement instaurer des plafonds différents selon l'archétype (plafonner le Marcheur de Rêve à 45 en alchimie, le Guérisseur à 55 par exemple).
- Revoir les valeurs afin de buff globalement les PJ :
  • Comment : donner plus que 725 points à la création, agrandir les plafonds.
  • git gud get Gedd
- Rééquilibrer les relances :
  • Comment : retirer les relances sur stats principales (Dévôt du Sajjan)
  • ET/OU : instaurer un cooldown sur les relances.
  • OU : remplacer les relances par un buff flat (+10 par ex.) Risque de conflit avec d'autres compétences, notamment chez le Chevalier Inspirant.
  • OU : instaurer un malus sur relance (relance avec -10 dans la stat par exemple).
Voilà pour l'instant. That's all folks ! Je suis dispo ici, en vocal ou n'importe où pour en discuter.

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Re: [Suggestions, idées & questions]

Message par Spetsnazer » lun. janv. 14, 2019 8:01 pm

A l'avenir, je recommande de poster les suggestions en début de post, et mettre les points d'analyse en dessous. (J'aime avoir l'essentiel tout de suite au lieu de scroll :P )

Merci @ Drayker pour tes observations et avis/recommendations ! Comme dit on en a causé en vocal avant qu'il poste.
  • Un système pour plafonner les carac par archétype sera conçu (c'est un truc qui me chiffonne depuis le début) mais cela necessite de l'automatisation afin de ne pas forcer les joueurs à devoir faire des manips et calculs chiantes en terme de temps (solutions temporaires appréciées, le temps de mettre en place un systeme codé)
  • Comme Drayk le sait déjà, j'ai dans mon viseur plusieurs compétences qui vont subir des remplacements. Je vais diminuer le nombre de compés à relances (dommage que tu ne l'ai pas inclus dans ton post car ca rend certains passages obsolètes ducoup)
Par contre il y a de nombreuses petites erreurs à droite et à gauche (pour la majeure partie déjà pourtant souligné en vocal, t'as raté ton jet de connaissances/mémoire !)
Il y aussi un problème majeure dans ta présentation : la focalisation sur l'usage des carac pour l'usage des compétences, alors qu'elles servent majoritairement hors compétences :roll:
D'ailleurs j'avais demandé des suggestions sur des compés, elles sont où ? :lol: (ceci est un taunt amical pour drayk, m'attendant à des suggestions de sa part sur le sujet ^^)
Pour info : je veux remplacer coup de belier chez le guerisseur, la provoc du champion, traqueur sauvage du bannisseur et inspiration courageuse du chevalier. Si avez avez des idees de remplacements merci de me les soumettre !

Continuez à poster les gens, si vous avez d'autres suggestions productives, n'hésitez pas ;)

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